매거진

일상 생활 속 소소한 즐거움이 깃든 물건, 사람, 생각을 디자인에 담았습니다.
DDP디자인페어와 함께 당신만의 뷰티풀한 디자인 세상을 만나보세요.

  • “좋은 디자인은 좋은 일을 하는 것입니다”

    일상용품을 쉽게, 간결하게, 재미있게 비주얼화 할 수 있는 융합적 사고가 필요

    글 / 이길형(2021 ddp디자인페어 총감독) 커뮤니케이션은 미디어의 진화로 소비자와의 접점을 기반으로 어떤 채널을 통해 경험적 가치를 제공하느냐가 중요합니다. 그리고 그 접점에서 소비자의 행동을 이끌어내는 전략적 커뮤니케이션이 필요합니다. 아날로그적 커뮤니케이션은 ARTISTIC(예술적), METAPHOR(은유), CONCEPTUAL(개념)이 중심이었다면 이젠 REAL, PATAPHOR, EXPERIENTIAL로 보다 직관적으로 한번에 마음을 움직이고 지금 눈앞에 생생하게 이미지네이션(IMAGINATION)할 수 있어야 합니다. 제품의 보이지 않는 가치를 눈에 보이게 손에 잡히게 만드는 전략과 안심적 코드가 요구됨을 알 수 있습니다. 더욱 디지털시대 소비자의 시간의 결핍, 관심의 결핍, 신뢰의 결핍을 해결하는 방법으로는 직관에 의해 행동을 유발시키고 테크놀러지(TECHNOLOGY)로 소비자와 체험적 환경을 조성하는 것으로 구체화되고 있습니다. 이제 디자이너는 디자인 씽킹(Design Thinking)으로 자신의 의도를 대신하고, 인식해주는 적정기술, 감각을 최대한 경험, 버려지는 것에 대한 재해석, 빛·우주·미래적 요소를 결합, 소소한 즐거움, 가벼운 휴식과 힐링, 공유의 가치, 이동·변형의 멀티기능, 위기·안심코드에 의한 일상용품을 쉽게, 간결하게, 재미있게 비주얼화 할 수 있는 융합적 사고를 전개하는 큐레이터의 역할을 담당해야 합니다. 4차 산업혁명시대의 디자인은 기술과 휴머니티가 융합되어 일상에서 체감하는 불편요소를 발견하고, 수요자 관점에서 문제를 해결하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 또한 공공디자인 가치 실현을 위해 편리한 일상과 안전을 위한, 쾌적한 환경과 모두를 위한 공유디자인으로 새로운 형태와 대상의 창조를 넘어 조화와 균형에 바탕한 올바르고 행복한 인간 생활과 문화 창조로 사회적 문제를 해결하고 지속 가능한 삶을 위한 디자인으로 진화하고 있습니다.  최근 포스트 코로나 뉴노멀 시대에 대비해 사회적 이슈를 공론화하여 그 해결점을 제시하는 것도 디자인의 역할입니다. 즉 "좋은 디자인은 좋은 일을 하는 것"이라 생각합니다. 

    2021-09-24637
  • 여전히 연결된 세상, 연결된 우리

    DDP 디자인페어의 생활리빙 큐레이터로서 소상공인과 디자이너들 사이의 이야기를 만들어가는데 함께하고 있습니다.

    글 / 2021 DDP 디자인 페어 생활리빙 큐레이터 손동훈 대표(아뜰리에 에스오에이치엔)⁠⁠DDP 디자인페어의 생활리빙 큐레이터로서 소상공인과 디자이너들 사이의 이야기를 만들어가는데 함께하고 있습니다. ⁠코로나 시대를 맞이하면서 처음에는 많은 사람들이 가상세계 플랫폼이나, 온라인 컨텐츠에 대한 중요성을 이야기했습니다. 물론 그러한 경험매체가 중요해진 것이 사실입니다만 여전히 사람은 만져지고 느낄 수 있는 감각에 대한 가치를 추구한다는 것을 좋은 컨텐츠가 있는 오프라인 전시들에 사람들이 모이는 것을 보면서 실감하고 있습니다. 오히려 상대적으로 접근성이 높은 생활 리빙 제품들을 보는 눈이 더욱 신중해지고 책임있는 소비를 하고 있기 때문에 지금 이 시기가 DDP디자인페어를 통해 우리가 무심코 사용해왔던 생활 리빙 제품들을 디자이너와 상인분들이 새롭게 해석하여 선보일 수 있는 기회라고 생각합니다. 사실 생활리빙 분야가 다른 분야에 비해 상대적으로 광범위하고 다양한 제품들이 선보여지기 때문에 진행에 어려움이 있는 것도 사실입니다 하지만 그만큼 디자이너와 상인분들의  숨겨진 이야기를 발견할 수 있는 의미있는 시간이기도 했습니다.    ⁠이번 DDP 디자인 페어에서는 작년에 이어 다양한 이야기가 담긴 생활리빙 제품들을 보실 수 있게 준비하고 있음은 물론이고 여러 디자이너들이 각 소재와 컬러를 대표하는 기업들과 함께 생활리빙, 가구, 조명 제품들로 풀어내는 협업 방식의 변화로 보다 더 다채로운 컨텐츠를 선보이고자 합니다. 이러한 변화는 디자이너와 상인, 그리고 큐레이터분들 사이에  각 분야의 전문성을 바탕으로 분야의 경계를 넘나드는 소통이 있었기에 가능했습니다. ⁠이번에 디자이너와 상인분들과의 교량역할을 하면서 느꼈던 점은 먼저 코로나로 대면 미팅이 어려운 시기임에도 불구하고 적극적으로 협업을 해주시는 모습에 감사한 마음이었고 저 또한 디자이너로 활동하고 있기에 함께 하고 싶은 기업들이 있었는데 그래서 매칭되신 디자이너분들이 부럽기도 했습니다. 특히 해마다 꾸준히 참여해주신 상인분들과 디자이너분들에게는 함께 행사를 만들어가고 있다는 동료와 같은 마음이 들기도 했습니다. ⁠처음으로 시도되는 디자이너와 상인들간의 협업의 장을 열어가고 있는 DDP디자인페어는 점점 더 그 가치를 알아주는 사람들이 늘어날 것이라고 생각합니다. 무슨 일이든 첫술에 배부른 일은 없다고 생각합니다. 하지만 지금 우리가 만들어가는 이야기가 하나씩 모여 시간이 지나면 그 가치가 빛을 발하게 될 것입니다. DDP디자인페어는 단지 1년을 위한 페어가 아니라 5년, 10년을 향한 두터운 걸음을 걸어가고 있습니다. 

    2021-09-05415
  • 21세기를 준비한다: 디자인 협력을 통한 SME 지원 전략 [제2편]

    디자인 협업의 원칙과 디자인 감사 진행방법 

    글 / 마리오 갈리아르디 (Mario Gagliardi) 마리오 갈리아르디(Mario Gagliardi, 오스트리아) Mario Gagliardi Design의 대표로 알레싼드로 멘디니와 리햐르트 자퍼 밑에서 디자인을 수학하고 필립스 전자에서 산업디자인에 입문했다. 한국에서 한국디자인진흥원(KIDP) 컨설턴트, LG생활건강 최고디자이너, 삼성IDS 컨설턴트, 오스트리아 연방과학부 컨설턴트, 카타르재단 CEO를 지냈다. IDAS-홍익대와 덴마크 올보르대에서 교수로 역임했다.디자인 협력은 회사와 업체에 투명하고 공정하며 장기적 주안점에 근거한 즉각적인 역량을 더해준다. 다음은 성공적 협업을 달성하기 위한 6대 원칙이다.디자인 협업의 원칙원칙 1. 내 사업과 맞는 인재인가? 기업-디자이너 협업 프로젝트의 출발은 업체에 적합한 디자이너 발굴에서 출발한다. 지인의 소개로, 단지 유명한 디자인 에이전시라는 이유로, 또는 유명한 디자이너가 리스크를 최소화할 수 있다는 잘못된 믿음 등으로 인해서 가장 많은 의사결정 오류가 벌어질 수 있는 단계다. 매 디자인 프로젝트는 독특하다. 그래서 디자이너의 과거 작업 만으로 미래의 작업을 추측하는 것은 옳지 않다. 대신 디자이너와 기업이 좋은 궁합일지 측정할 때 우연에 맡길 것이 아니라 디자인 감사를 실시해야 한다. 디자인 감사가 끝나면 디자이너의 개인적 관심사와 열정에 대한 대화를 나누고, 디자이너가 프로젝트에 대한 비전과 예상 클라이언트 업체에 대한 프레젠테이션을 발표하도록 한다. (단, 미리 아이디어를 무료로 제공하면 안 되므로 최종 디자인이나 결과물을 공개하지 않도록 주의한다.) 디자이너가 해당 프로젝트에 얼마나 진정한 열정과 상상력을 갖고 임할 태도인지 잠재적 클라이언트 업체는 프레젠테이션을 통해 느낄 수 있다.원칙 2. CEO가 몸소 관여한다.성공 기업에는 디자인과 CEO 사이에 남달리 가까운 관계가 형성돼 있다. 소니 초창기 노리오 오가는 모리타 아키오 소니 창업자를 설득시켜 사내 중앙 디자인부를 설립한 후 오가 사장이 직접 관리했다. 그의 감독 하에 구축된 소니 디자인 언어는 1970~1980년대 소니를 세계적 전자용품 업체로 성장시켰다. 애플의 스티브 잡스도 디자인에 대한 열정으로 유명하다. 리햐르트 자퍼가 디자인한 조명을 썼고, 찰스와 레이 이임즈와 디터 람스가 디자인한 브라운 가전을 동경했던 그는 시간이 날 때마다 사내 디자인실을 방문해 디자이너들과 토론했다. 일런 머스크도 테슬라의 사내 제품 디자인과 엔지니어링 부서를 직속 관리하고 있을 만큼 디자인을 진지하게 다룬다. 사업체 조직의 일부로서 스며들어 있을수록 디자인도 유용하다. 디자인은 회사 내부의 여러 기능 - 전략, 혁신, 제품개발, 생산, 마케팅, 영업 - 과 교차하기 때문이다.디자인을 사내 기능적 부서 하에 두면 안 된다. 예를 들어보자. 마케팅은 소비자들이 원하는 것을 다루는 부서다. 반면에 훌륭한 디자인은 사람들이 뭘 원하는가에 대해서가 아니라 사람들이 뭘 원하는지 아직 모르고 있는 것을 창조하는 일이다. 마케팅 부서의 지휘 하에서 작업하는 디자이너는 디자인은 스타일링(styling) 업무에 그쳐서 제품의 비전을 창조할 수 없게 된다. 또 엔지니어링 부서 밑에서 일하는 디자이너는 제품의 미학적·심리적 요소를 무시하고 오로지 기능적 원리에 충실한 디자인을 하게 된다. 디자인을 타 부서에 종속된 업무로 간주하면 디자인의 전략적 측면은 몰살당한다. 디자인은 비전 창출, 혁신, 설득력 있는 제품과 서비스를 소비자에게 전달할 수 있는 전략적 자원인 만큼 기업의 최고경영진의 우선적 관심사여야 한다.원칙 3. 리스크와 보상을 공유한다.이번 기획한 디자인은 시장에서 성공을 거둘 것인가? 모든 시도에는 리스크가 따른다. 과거 전통적인 비즈니스 관계에서 디자이너는 클라이언트 업체측에게 여러 서비스 제공자중 하나였다. 회사는 초빙한 디자이너의 디자인 결과물의 매출 성패를 오롯이 책임졌다. 그러나 새로운 디자인 협업 시스템에서는 디자이너와 클라이언트가 리스크를 공유한다. 프로젝트 담당 디자이너는 매출의 일정비율을 성과급으로 보상받도록 하면 디자이너는 디자인 외에도 생산공정, 마케팅, 영업 영역까지 적극적으로 협력할 동기를 느낀다. 디자인이 시장에서 성공을 거두면 업체와 디자이너 모두에게 이득이 돌아가도록 한다.원칙 4. 개방성과 투명성진실성 담긴 협업을 위해서는 관여된 모든 당사자들 사이의 신뢰(trust)와 개방성(openness)이 필수적이다. 디자이너는 주어진 프로젝트에 관련된 모든 사항들- 최고경영진에서 생산공장의 세부적 상황까지-을 속속들이 알고 있어야 한다. 디자이너에게는 최고경영자에서 생산라인 작업자까지 클라이언트 회사의 모든 구성원들이 동등한 업무 파트너다. 개방적이고 투명한 소통은 신뢰와 공통된 책임의식을 키운다.원칙 5. 프로젝트가 마감되어도 디자인은 끝나지 않는다.디자이너가 신제품 개발 업무를 종결했어도 디자인은 거기서 끝나는 게 아니다. 일단 신제품 또는 서비스가 시장에 진출하면 그것은 소비자들과 대화에 돌입한 것과 같다. 소비자들은 디자이너의 의도와 결과물을 브랜드와 연관지어 해석하고 시장 내 경쟁 제품·서비스와 비교해 평가를 내린다. 소비자 피드백과 소비자 경험담은 반드시 디자인 과정으로 재반영시켜 반복적 혁신 작업으로 순환되어야 한다. 기억하자 : 혁신 시도가 실패하는 이유는 아이디어의 부족 때문이 아니라 끈기 부족 때문이다.혁신은 체계화된 역량이어야 하고 디자인은 핵심 경쟁력이어야 한다. 혁신이란 신제품과 새로운 서비스 아이디어 만을 뜻하는 게 아니다. 가치, 경험, 과정, 네트워크를 포함한 시스템 전반이 관여되어야 한다. 더 효과적인 디자인 지원 시스템을 향하여 과거 내가 디자이너로 일하면서 각 나라의 디자인 지원 프로그램에 참여해 본 결과, 사업체들은 재정적 지원을 원하지만 굳이 디자이너와 협업을 하고 싶어하지 않는 경우도 있다. 예컨대 사업체들은 디자이너와의 컨설팅 과정 속에서 부득이 예산 부족 때문에 프로젝트를 중단해야 하거나, 지원금은 확보하되 지원 정책 규정은 회피하기 위해 최종 단계에서 디자인을 미세하게 변형시켜 참여했던 디자이너의 기여를 백지화시킨 후, 지원 프로그램 시한이 종료된 후 개발된 디자인을 생산 출시한 경우도 있었다.디자인 감사 진행 방법디자인 감사는 디자이너의 포트폴리오와 이력서를 기초로 실시되며, 디자인에 대한 탄탄한 지식을 갖춘 전문가 심사위원들이 진행한다. 감사 예선은 5대 역량축에 준거하며 후보 디자이너들은 심사위원들로부터 0~6까지 수치화된 평가를 한다. 경쟁 참여자들중 최고 점수를 받은 후보에게는 클라언트 기업의 최고경영진과 자유 대화 및 비전 프레젠테이션을 할 수 있는 본선 심사 자격이 주어진다.역량축 1: 혁신성혁신은 비즈니스의 생명선이다. 디자이너의 혁신적 사고 수준은? 디자이너가 제출한 포트폴리오는 평범한 사고방식과 고정된 형식을 담고 있나 아니면 혁신적인 접근방식과 흥미로운 실험정신을 담고 있나? 이 단계에서 디자이너의 혁신적 사고 수준을 분석하면 미래 작업의 혁신도를 미리 측정할 수 있다. *점수 스케일: 판박이 템플릿 수준은 0점, 양호한 독창성은 3점, 고도의 혁신성은 6점역량축 2: 작업 태도(Stance)디자이너의 작업 태도는 자칫 간과하기 쉽지만 매우 중요한 사항이다. 나는 일반적으로 3부류 - 모방자(copiers), 에고이스트(egoists), 이타주의자(altruists) - 로 분류한다. 그 디자이너는 남의 것을 모방하는 경향이 많은가, 프로젝트와 무관한 독자적 디자인을 고수하는 타입인가, 혹은 클라이언트를 위해 프로젝트 마다 새 스타일을 개발하는 타입인가? 만일 여러 회사와 제품에 한 가지 스타일을 일관적으로 적용하는 디자이너는 클라이언트 보다는 개인적 작업 추구에 더 관심이 많은 타입이다. 협업에 가장 이상적인 디자이너는 자기 스타일 고수 보다 클라이언트 이미지 개발을 우선하는 타입이다.*점수 스케일: 모방자는 0점, 단일 스타일 디자이너는 1~2점, 클라이언트별 여러 다양한 디자인을 수행한 성공 사례 횟수에 따라 3~6점역량축 3: 기량폭(Skill spectrum)후보 디자이너는 좁은 영역에 능한 전문가 타입인가 아니면 다분야 영역에 걸친 다방면적 역량을 갖춘 타입인가?  디자인 관련 분야 - 예컨대, 비즈니스 경영, 엔지니어링, 마케팅 등- 광범위한 지식과 경험이 있나? 디자이너의 역량 범위가 넓을수록 소비자 요구, 기업의 니즈, 시장 압력의 복잡성에 잘 대응할 수 있다. 특히 단일 디자이너 보다 디자인팀과 협업하려는 회사라면 후보 디자이너의 협업 준비성과 동료와 협력 태도를 유심히 관찰한다. *점수 스케일: 단일 분야 전문가는 0~1점, 하나 이상의 타 디자인 영역(산업, 그래픽, 인터랙티브 등)과 협력해 본 디자이너는 2~3점, 비즈니스 경영, 엔지니어링, 마케팅 등 추가 경험이 있는 디자이너는 4~6점역량축 4: 기업 경험 (Corporate experience)후보 디자이너는 기업 내 역학과 구조를 경험해 본 적이 있는가? 기업에서 일해 본 경험은 회사가 원하는 것, 업무절차에 대한 이해도는 디자인 개발과 시장 성공 잠재성을 높인다. 디자인 협업의 궁극적 목표는 우수한 아이디어를 실현시키는 것이며, 기업이 제공하는 상품화, 생산, 유통, 영업 부문의 지원은 상품의 시장진출 가능성을 높인다.*점수 스케일: 기업 및 상품화 무경험자는 0점, 입문 및 인턴십 경험자는 1~2점, 서너 차례 이상 프로젝트 경험자는 3~4점, 기업과 다수 협업 경험자는 5~6점역량축 5: 협동 준비성 (Cooperation readiness)후보 디자이너는 협업해 본 경험이 있는가 아니면 독불장군인가? 혼자 일하기 좋아하는 개인이라도 누구나 협업을 수련할 수 있고, 협업은 성공적 디자인 개발 과정과 복잡다단한 시장 내 난관을 해결해준다. 디자이너의 작업 스타일은 흔히 이론지향적 혹은 실무지향적이다. 실무경험이 부족한 이론지향적 타입은 실행에 실패하기 쉽고, 실무에 치우친 접근법은 디자인 프로젝트에서 요구되는 디자인적 고려능력이 부족하다. 이론과 실무 경험을 골고루 갖춘 후보자가 가장 이상적이다.*점수 스케일: 약한 협력 준비성~이론과 실무가 겸비된 다경험과 협력 채비 태도 겸비자 순으로 0~6점 ( 사진 ) 협동은 훈련가능하다. 덴마크 올보르 대학 산업디자인 학과 석사과정 수업 중 협업하는 학생들의 모습. ©Mario Gagliardi Design. 

    2021-08-231,262
  • 21세기를 준비한다 : 디자인 협력을 통한 SME 지원 전략 [제1편]

    디자인 지원 현황 진단 - 핸드홀딩에서 스타트업 지원까지 

    글 / 마리오 갈리아르디 (Mario Gagliardi)마리오 갈리아르디(Mario Gagliardi, 오스트리아) Mario Gagliardi Design의 대표로 알레싼드로 멘디니와 리햐르트 자퍼 밑에서 디자인을 수학하고 필립스 전자에서 산업디자인에 입문했다. 한국에서 한국디자인진흥원(KIDP) 컨설턴트, LG생활건강 최고디자이너, 삼성IDS 컨설턴트, 오스트리아 연방과학부 컨설턴트, 카타르재단 CEO를 지냈다. IDAS-홍익대와 덴마크 올보르대에서 교수로 역임했다.현재까지 디자인 지원 정책의 역사에는 두 가지 방법 - 프로젝트 핸드홀딩(hand-holding)과 스타트업 후원(start-up financing) - 이 있다. 19세기부터 2000년 즈음까지 산업생산이 주축이 된 경제에서 디자인은 핸드홀딩 프로젝트로 이루어졌다. 이 경우 디자이너는 회사에 초빙돼 사내 비용의 일부를 할애받아 추진되는 프로젝트에 참여해 작업했다. 이 방식은 디자인이 기업에 부가가치를 더해주는데 유용했지만, 개시 단계의 재정 지원이 마감되면 프로젝트 후기 팔로업(follow-up) 작업이 이뤄지지 않아 그 회사의 첫 번째이자 마지막 프로젝트로 끝난 후 잊혀지는 경우가 대부분이다. 2000년 즈음, 전반적인 ‘경제의 금융화(financialization of economy)’는 새로운 디자인 지원 모형이 등장했다. 국가 부처나 투자 취합자(예를 들어 인디고고, 킥스타터 등) 스타트업의 재정을 직접 후원을 받아 프로젝트를 실행하는 방식이 그것이다. 펀딩 붐은 초기 몇 년 주목을 받았지만 신생 스타트업들은 후한 재정 후원에도 불구하고 기대와 달리 착상에 실패하는 경우가 빈발했다. 고액의 펀딩 투자금을 모아 단기간 고수익을 창출해야 한다는 압박은 신흥 스타트업들이 사업을 과장 홍보하게 만든 요인이 됐다. 그 결과 일부 프로젝트는 추측에 근거한 투기로 전락하곤 했는데, 1) 디자인 경쟁력 부족, 2) 제품개발 경험 부족, 3) 제품생산과 유통·물류 상의 문제해결 실패의 원인이었다.⁠핸드홀딩 모델의 단점은 단기적 시야와 사후 분석의 부재(follow-up analysis)다. 일시적 디자인 작업은 디자이너의 전폭적 참여가 결여된 경우가 많다. 스타트업 모델 역시 단기주의를 개선하지 못했다. 스타트업은 무에서 등장해 빠른 시일 내로 급성장해 개발-생산-영업-유통까지 전 비즈니스를 완벽하게 소화해주길 기대받는다. 핸드홀딩 모델의 경우, 가령 기업은 자전거 생산을 위해 바퀴를 발명할 필요가 없다. 기성 기업은 디자이너를 영입하는 것으로써 이미 보유하고 있는 아이덴티티와 생산력에 부가가치를 더하기만 되기 때문이다.⁠21세기에 적합한 새로운 디자인 협력 모색을 향하여 ⁠⁠한국은 1980년대 한국디자인진흥원을 비롯한 디자인 산업 육성을 지원하는 기관들을 통해서 디자인 의식과 중요성을 구축해 왔다. DDP디자인페어가 추진하는 소상공인 X 디자이너를 위한 콜라보레이션 프로젝트는 활력있는 디자인계가 형성돼 있으며 글로벌 디자인 파워하우스로 부상하고 있는 한국 디자인계가 나아가야 할 타당한 다음 단계다. 1980년대까지 산업화와 2000년도 경제 금융화를 거친 후 지금은 사업의 성장을 도모해줄 새롭고 보다 사려깊은 협업 컨셉이 요구되는 때다. 환경보호법은 유해 요소 감축, 효율적인 자원 활용 및 폐기물 재활용을 장려하고, 신세대 소비자들은 기업투명성과 자원추적가능성 등 기업운영 표준을 요구하고 있다. 중소기업(SME)은 특화된 틈새시장(niche)에 강하다. 디자인은 혁신적 제품과 서비스 컨셉 창조와 기성 제품의 개선(환경성 재고와 소비자 트렌드 반영 등)에 기여할 수 있다.중소기업과 디자이너의 협업 성공 사례의 비결은 무엇일까? 이탈리아의 디자인 제조업체들 - 예컨대, 아르테미데(Artemide), 알레시(Alessi), 자노타(zanotta) - 의 원동력은 디자인을 향한 열정과 장기적 헌신이다. 제품을 사용하는 가족 구성원과 회사 직원들에게 의미, 자부심, 안정감을 주는 이 기업들은 컬렉션 프로젝트에 마다 여러 디자이너를 영입해 협업했다. 독일의 경우, 페스토(Festo)나 두르스트(Durst) 같은 강소 중소기업의 강점은 특화된 기술 분야 혁신과 기술적 탁월성에 대한 신념이다. 이들 업체들의 존재 이유는 단기 고수익 달성이 아니다. 그들의 성공 비결은 장기적 안목으로 혁신을 양성하고 더 우수한 기술로 앞서가겠다는 투지다.디자인 협업앞서 1960년대부터 글로벌 자동차 기업들은 디자이너와 협업했다. 때로는 사내 자체적 디자인 역량이 부족해서 또 때로는 관습에 빠져있는 사내 디자인부서에 새 영감을 불어넣기 위함이었다. 자동차 디자이너 조르제토 주자로(Giorgetto Guigiaro)는 페라리, 마제라티, 알파 로메오와 협업했고, 조반니 베르토네(Giovanni Bertone)는 람보르기니, 피아트, 볼보를 위해 차를 디자인했다. 오프화이트와 버질 아블로, 유니클로와 질 잔더 협업 등 디자인 협업은 패션 디자인 분야에서 두드러진 모델이다. 디자인 협업은 중소기업과 소상공인에게도 매우 효과적일 수 있다. 사내 디자인부서 설립에 투자비용과 시간을 소요할 필요 없이 업체에 즉시 디자인 역량과 경험을 제공해주기 때문이다. 분명한 것은 기업은 새 디자인을 시장에 소개하는 것 만으로도 경쟁시장 내에서 업체의 포지셔닝이 근본적으로 개선된다는 사실이다. 디자이너와 기업 간 좋은 매칭을 성사시키기 위해서는 디자인 감사(design audit)를 실시해야 한다. 효과적인 디자인 협업에 착수하려면 클라이언트는 영입된 디자이너가 제공할 디자인이 사업체의 시장 내 위상을 전환시켜 줄 것이란 비전과 장기적 안목을 공유해야 한다. 디자인 협업은 디자이너와 업체가 서로를 동등한 파트너로 대우한다는 원칙 하에서 출발한다. 디자이너와 업체 간의 좋은 매칭을 보증해주는 디자인 감사는 디자이너와 기업 양자의 역량과 동기를 측정하는 것이 목표다. 협업한 디자인 프로젝트에 영원한 동기를 유지하려면 디자이너와 업체는 제품 개발 업무에서 비롯된 리스크(risk)와 보상(reward)을 공유해야 한다. 디자이너는 매출 성공에서 비롯된 동의된 커미션율을 보상받아야 한다. 가장 이상적인 상황은 디자이너와 기업 클라이언트 사이에서 촉매제 겸 지원 및 컨설팅 역할을 담당할 디자인기관의 감독 하에 디자인 협업을 위한 디자인 감사→프로젝트 분석→디자이너·기업 매치메이킹 절차를 진행하는 것이다. (사진 1) 창조인들은 경쟁적이도록 훈련받지만 복잡한 문제는 협동해야 해결할 수 있다. 마리오 갈리아르디가 건축가, 디자이너, 엔지니어, 자원관리 전문가들과 걸프 중동의 혁신적 지속가능한 공동체 구축을 위한 프로젝트에서 협업하는 모습. ©Mario Gagliardi Design.(사진 2) Future City Collaboration ©Mario Gagliardi Design.

    2021-08-231,388
  • 소상공인과 디자이너의 상생 디자인

    상생디자인의 다섯가지 이익

    글 / 김신(디자인 칼럼니스트) 사업을 하는 사람들과 디자이너가 협업한 사례는 언제 시작되었을까? 디자인이라는 개념은 산업혁명, 다시 말해 대량생산의 산물이다. 엄밀한 의미에서 대량생산 체제는 19세기 중반부터 본격적으로 탄생했다. 게다가 그 시기의 사업가들은 디자인의 중요성을 인식하기보다 기계를 이용해 상품의 가격을 낮추는 데 급급했다. 진정한 의미의 디자인 개념이 탄생한 것은 20세기 들어와 독일의 혁신적인 디자인 학교 바우하우스, 미국 최초의 산업 디자이너가 등장한 1920-30년대라고 할 수 있다. 하지만 상공인과 디자이너의 협업은 그것보다 훨씬 오래되었다. 세계 최초로 디자인을 적극 활용해 비즈니스를 확장한 사람은 영국의 조자이어 웨지우드다. 산업혁명 초기인 18세기 중후반부터 오늘날의 디자인 개념을 도입했으니 정말 빠르다고 하지 않을 수 없다. 당시에는 사실 ‘디자인’이라는 용어조차 없었다. 디자인이라는 말은 20세기 전반기부터 본격적으로 쓰이기 시작했다. 그러니 조자이어 웨지우드야말로 선구적인 경영인이라고 할 수 있다. 그도 사업 초기에는 오늘날의 소상공인에 가까웠다. 웨지우드는 이제 막 부자가 되기 시작한 런던의 자산가들을 유혹하려면, 무엇보다 다양한 디자인의 모델이 필요하다는 것을 일찍이 인식했다. 또한 유행에 민감한 런던 중상층을 겨냥했으므로 지방의 도자기 공방에서 일하는 도공들로는 이 유행을 충족시키기 부족하다고 느꼈다. 그리하여 런던에 거주하는 예술가를 직원으로 고용하지 않고 ‘아웃 소싱’으로 활용하는 탁월할 경영 능력을 보여줬다. 그는 이런 일을 하는 사람을 가리켜 ‘모델러(modeller)’라고 불렀다. 영국의 디자인 역사학자인 에이드리언 포티는 이를 최초의 디자인 협업 사례라고 평가한다. 결과는 무척 긍정적이었다. 늘어나는 중상층의 안목을 만족시킴으로써 웨지우드는 영국의 대표적인 도자기 브랜드가 된 것이다. 상생 디자인의 다섯 가지 이익 18세기에 이미 디자인의 성공사례가 있었으니 21세기에는 그 중요성이 더욱 커졌다고 해도 과언이 아니다. 그렇다면 소상공인과 디자이너의 상생 디자인이 어떤 이익을 줄까? 첫 번째는 오리지널 디자인을 갖는다는 것이다. 한국이 선진국으로 거듭나는 데 결정적인 역할은 한 것은 기업들의 고유 모델 개발이다. 오늘날 글로벌 기업으로 성장한 한국의 대기업들도 처음에는 미국이나 독일, 일본 제품의 조립공장에 불과했다. 현대자동차의 경우 1976년에 첫 생산된 포니가 최초의 고유 모델이다. 당시 한국 자동차 산업은 자동차를 디자인할 능력이 없어서 이탈리아의 디자이너 조르제토 주지아로에게 의뢰해 첫 오리지널 모델을 개발했다. 포니로부터 현대자동차의 신화가 시작되었고, 오늘날 글로벌 100대 브랜드 가운데 36위, 자동차 부분 5위에 올랐다. 을지로에 거점을 둔 조명 브랜드 아고(Ago)는 한국의 조명산업에서 부족한 ‘오리지널리티’를 보완하고자 1919년에 출시되었다. 을지로에서 조명 유통을 하는 이우복 대표와 스웨덴에서 활동하는 디자이너 유화성이 만나 서로의 장점을 공유하며 브랜드를 만든 것이다. 김진식 등 국내외 디자이너들이 협업해 오리지널리티가 분명한 조명을 생산해 출시한 지 불과 1년 만에 월페이퍼 디자인 어워드 2020에 선정되었다. 굳이 제품이 아니더라도 소상공인의 고유한 디자인은 대단히 중요하다. 점포 하나를 운영하더라도 간판부터 매장의 인테리어, 명함, 홍보물 디자인은 그 점포에 대한 신뢰성을 높여준다. 오늘날 모던 상업공간이 네티즌들에 의해 평가를 받고 그 평가가 공개되는 세상이다. 많은 이들이 평가하는 기준 가운데 그 매장이 판매하는 상품(그것이 음식이든 머리커트 같은 서비스든)의 품질뿐만 아니라 눈에 띄는 모든 시각적 대상의 디자인 역시 포함된다는 사실을 잊어서는 안 된다. 상품의 질과 특성, 직원의 서비스, 그리고 시각적이고 물리적인 디자인이 종합돼 소상공인의 작은 사업도 하나의 브랜드가 된다.  두 번째는 디자인은 단지 상품의 외관만을 책임지지 않는다는 사실이다. 디자인은 소비자에게 상품이 전달되는 전 과정에 관여한다. 디자인은 상품의 개발과정과 그것의 유통, 그리고 대중의 시선에 노출되고 판매가 이루어지는 매장과 그곳에서 이루어지는 서비스를 모두 포함한다. 물론 일시적으로 벌어지는 홍보와 프로모션도 중요한 디자인 대상이다. 어떤 사람이 대기업의 통신 서비스를 이용하고자 대리점을 방문하면, 그는 그 작은 대리점 공간에서 경험하는 모든 것이 그 통신사에 대한 브랜드 이미지를 구축한다. 결국 특정 장소의 아주 구체적인 경험이 글로벌한 대기업에 대한 인상을 만든다. 그곳의 간판, 내부의 세련된 디자인, 직원의 전문적이 응대로부터 그 브랜드에 대한 믿음이 생겨나는 것이다. 물론 대기업 대리점에 방문하는 소비자는 이미 막대한 광고, 홍보의 힘으로 그 브랜드에 대한 이미지와 믿음 갖고 입장한다. 하지만 소상공인의 매장에 들어설 때 소비자는 그곳에 대한 사전 이미지가 전혀 없다. 그 장소의 경험이 해당 소상공인의 브랜드를 경험하는 전부라고 할 수 있다. 따라서 그 매장은 단순히 상품과 서비스를 판매하는 공간이 아니라 말하자면 광고이고 홍보이며 프로모션 공간인 셈이다. 그곳은 대단히 적극적으로 디자인되어야 한다. 방문자가 그곳에서 상품과 서비스의 디자인이 세련되고 특별하다고 느끼면, 그곳을 대기업이 운영하는 것으로 느낄 것이다. 이처럼 디자인이란 제품의 외관에 국한되지 않고 총체적인 것다. 결국 소상공인의 작은 사업이라고 할지라도 브랜드 개념을 갖고 시작해야 한다. 인식의 문제에서는 규모가 아니라 물리적인 경험이 중요하다. 그렇다면 소상공인에게도 기회가 얼마든지 있다. 세 번째 상생 디자인의 이익은 소비자에게도 돌아간다. 대기업과 중견기업의 상품은 그 규모로 인해 재빠르게 새로운 트렌드를 수용해서 대응하기 쉽지 않다. 이에 반해 소규모 인원이 운영하는 소상공인의 상품은 훨씬 빠르게 시대의 트렌드를 적용시킬 수도 있다. 물론 개발 기간과 엄청난 투자비가 들어가는 아이티 관련 제품은 예외겠지만, 라이프스타일 관련 상품들은 이에 적합하다. 최근 젊은 세대의 인테리어와 라이프스타일 관련 상품에 대한 관심과 소비는 거의 폭발적이라고 할 수 있다. 이들은 상품의 다양성을 추구한다. 이러한 시대 변화에 발 빠르게 대응할 수 있는 것이 소상공인의 장점이고, 그들이 적절한 디자이너를 찾는다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이다. 이는 시장의 다양성이라는 결실로 나타나 소비자에게 이익을 준다. 마지막은 디자이너에게 돌아가는 이익이다. 과거 소상공인들은 디자인이 필요하면 대개 간판집이나 명함집, 인쇄소처럼 제작과 시공은 가능하지만 디자인의 전문성이 없는 곳을 찾았다. 그로 인해 미적 감각이 떨어지는 상품과 인쇄홍보물, 간판들이 판을 치는 원인을 제공했다. 최근 주변을 둘러보면 그런 낙후된 디자인이 점점 사라지는 것을 볼 수 있다. 이제 소상공인들도 디자이너와 적극적으로 협업한다는 것을 보여주는 증거다. 최근 기업의 문이 좁아져 젊은 디자이너들에게 기회가 적어지고 있다. 이때 굳이 대기업만을 고집할 이유가 없다. 오늘날 소상공인들과의 협업이 그 어느 때보다 절실해졌다. 이 시장은 디자이너들에게 또 다른 기회를 줄 것이다. 이상 살펴본 것처럼 소상공인과 디자이너의 상생 디자인은 모두에게 이익을 준다. 이미 잘 하고 있는 대기업과 중견 기업이 아니라 소상공인과 디자이너가 만나는 것이야말로 우리 경제와 우리 삶의 환경을 풍요롭게 만드는 열쇠다.

    2021-08-04987
  • 디자이너로서 자부심을 가지고 끝까지 도전할 것!

    디자이너로서 살아가기 위한 준비를 돕다

    글 / 김나영 (2021 ddp디자인페어 취·창업 큐레이터) 디자이너로 다양한 일을 하면서 디자이너라는 역할의 가능성을 경험하며, 행복했던 것 같다. 코이라는 물고기가 있다. 이 물고기는 작은 수족관에 넣어두면 7센티미 터 정도 자라는 데 그치지만 좀 더 넓은 수족관으로 옮겨주면 자기 활동무대가 넓어진 것을 알아차리고 몸의 길이도 14센티미터 정도까지 커진다. 그럼 코이를 강물에 풀어놓으면 어떻게 될까? 몸의 길이가 1미터를 훌쩍 넘길 정도까지 성장한다. 자신이 놓여 있는 환경에 따라 크기가 달라지는 것이다.디자이너의 역할은 내가 얼마나 다양한 경험을 했는지에 따라 다양한 환경에서 디자이너로서의 가능성이 확장되었다. 처음에는 에이전시에서 디자인을 시작하고 웹과 앱디자인을 했던 경험, 방송국에서 타이틀, 3D를 담당했던 경험 그후 광고디자인, 패키지디자인, 홍보물디자인, VMD, 전시디자인과 인테리어 디자인 이 모든 것이 나의 다양한 스펙트럼을 만들어 줬다. 디자이너로 취업하고 싶은가? 그렇다면 먼저 나에게 ‘디자인은 어떤 의미를 갖는가?’에 대해 생각해 봐야 한다. 지금 당장의 취업이 아니라 내 인생에서 디자인이 어떤 의미를 갖는지 곰곰이 생각하면서 준비해야 한다. 디자이너로서 할 수 있는 일은 아주 다양하고, 그래서 먼저자신에게 맞는 디자인 분야를 깨닫는 게 중요하다는 뜻이다. 여러분들이 행복한 디자이너의 길을 걸어가는 모습을 보고 싶다. 여러분들은 인생에게 가장 큰 선택 중 첫번째 문을 열고자 한다, 인생이란 끝없이 펼쳐진 사막을 여행하는 것과 다르지 않다고 생각한다. 하나의 모래언덕을 넘어서면 또 다른 언덕이 기다리고 있는 것처럼 인생은 끝없는 도전들의 연속이다. 대학에 가기만 하면 모든 문제들이 해결될 것이라고 믿지만 막상 대학에 들어가면 취직이라는 더 큰 문제가 기다리고 있고, 취직을 한다 해도 또 다른 문제가 생겨난다.오아시스가 있어 사막이 아름다운 것처럼 어쩌면 여러분의 인생은 언제 어디서나 기다리고 있는 복잡한 도전들로 인해 의미 있을지도 모를 일이다. 이번 잡페어를 통해 얻는 것은 모래언덕을 넘어 끝없는 길을 가야 하는 사막여행처럼 쉽지 않다. 어딘가에 오아시스가 기다릴 수도 있겠지만 그 오아시스를 찾기 위해서는 정확한 지도나 길잡이가 있어야 하는 것처럼 수많은 경쟁자들을 따돌릴 자신만의 무기와 멘토를 가져야 한다. 그 중 본인이 가진 역량을 무기로 만들 수 있도록 다양한 선배들이 멘토로 일하게 될 것이다. 먼저 디자이너라는 길을 걸었던 선배디자이너들의 경험을 통해 내가 가진 능력에 자신감과 현실성을 주고 다른 프로 디자이너들의 경험과 조언을 통해 어둠속에서 불안감에 떨고 있는 예비 디자이너들에게 작은 등불이 되어주고 싶다. 덧붙여 지금 당장 눈앞에 닥친 취업뿐 아니라 훌륭한 디자이너로서의 미래를 준비하도록 가능성을 더해주고 싶다. 그래서 미래의 자신과의 만남과 상상을 할 수 있는 경험을 주고 싶다.

    2021-08-04910
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