매거진

일상 생활 속 소소한 즐거움이 깃든 물건, 사람, 생각을 디자인에 담았습니다.
DDP디자인론칭페어와 함께 당신만의 뷰티풀한 디자인 세상을 만나보세요.

  • 공간의 사적 미감(美感)

    맺음 대표 / 콜라보레이션 큐레이터 조은환

    오래 전 미식(美食)이라는 것이 3대가 지나야 즐길 수 있는 것이라는 이야기를 들은 적이 있습니다. 그 말을 하신 분의 논리에 따르면 1세대에게 맛이란 음식으로부터 영양 섭취를 하기 위한 과정 중 하나일 뿐이고, 스스로가 맛을 추구한다고 하더라도 그에 대한 경험이 부족한 것이라 해석됩니다. 이들에게 맛을 즐기는 것은 ‘무엇이 정말 수준 높은 맛인지 깨닫는 과정’이라기 보다 남들이 맛있다고 하는 것을 찾아 다니는 수준일 수 있다는 것입니다. 하지만 그 다음 세대는 앞 세대가 추구해온 맛의 시행착오를 공유하며 보다 쉽게 맛을 즐기는 것에 친숙해진다고 봅니다. 반면 세 번째 세대에 이르면 맛은 추구하는 것이 아니라 태어날 때부터 향유할 수 있는 익숙한 유희가 되게 되고, 그들에게 무엇이 맛있고 아니고의 문제는 남의 의견에 따라 좌지우지되는 것이기 보다 재료 본연의 맛을 스스로 깨닫는 과정에서 보다 더 궁극적 맛을 탐미하는 과정으로 이해될 수 있는 것입니다.   이러한 생각은 무리한 이해일 수 있지만 한편으로 저는 요즘 현업에서 일을 하며 공간디자인을 향유하고 즐기는 것도 이와 유사한 과정을 거치는 것은 아닐까 라는 생각을 하게 됩니다. 국가의 경제력이나 문화수준과 연결되어 생계보다는 삶의 질에 주목하는 이 시대에 공간을 즐긴다는 것은 매우 궁극적인 미적 체험을 지향하고 있다는 의미이기도 한 것입니다.   저의 주된 활동 분야인 공간의 기획, 실내 디자인, 건축 설계, 전시 공간 디자인 등은 많은 디자인 분야 중에서도 가장 큰 예산과 시간을 소요하는 분야이기에 클라이언트의 연령대도 상대적으로 매우 높습니다. 그러나 최근 미묘한 변화를 느낍니다. 지난 십여 년 동안 만났던 클라이언트들의 대부분이 5-60대 이상의 자본가였다면, 최근의 클라이언트의 연령대는 점점 저와 비슷한 나이대로 낮아지고 있는 것입니다. 주력 소비층이 바뀌며 자본력이 이동하는 것은 당연한 일이지만 이 과정에서 이들이 요구하는 공간적 요구와 눈높이의 변화가 완만하지 않다는 것을 느낍니다. 앞의 세대보다 공간을 향유할 여건을 오랜 기간 유지해온 이들은 합리적으로 사고하고, 조형적으로도 완성도 있는 것이 무엇인지에 대하여 이전 세대와는 비교도 되지 않을 만큼 좋은 선택을 하는 모습입니다. 이로 인해 안일했던 과거의 일부 디자이너 보다 좋은 안목으로 공간을 바라보는 클라이언트도 심심치 않게 만날 수 있게 되었습니다. 특유의 디자인 프로세스로 인해 클라이언트의 안목이 디자이너의 노력보다 결과물에 큰 영향을 미칠 수 있는 공간디자인 분야에 있어서는 매우 긍정적인 변화라 할 수 있습니다.   하지만 굳이 이러한 변화를 앞의 비유로 구분하자면, 이들이 공간적 미를 향유하는 세 번째 세대라고 쉽게 단정할 수는 없습니다. 공간을 준비하는 클라이언트들이 본인이 원하는 바를 설명하기 위해 가져오는 무수한 예시 이미지나 미드센츄리 류의 가구로 채워진 공간들을 볼 때에 꽤 세련된 것들이기는 하지만 아직 개개인의 모습과 고민들이 드러나지는 않은 모습이기 때문입니다. 그래서 꽤 멋지고 세련된 공간들이 우리 주변에 많이 늘어나는 요즘 이런 생각도 하게 됩니다. 적어도 주거공간과 같이 사적인 공간이라면 단순히 멋지고 세련되기 보다, 점유자를 느낄 수 있는 특별함과 고유함을 더 자유롭게 추구해도 되지 않을까라는 것입니다. 공간을 깊이 고민하고 향유하는 이들의 공간은 패션잡지에서 본 듯한 보기 좋은 것들로 채워진 공간이기 보다 공간에 들어서는 순간 이 공간의 주체가 어떠한 결을 가진 사람인지를 기존에 느끼지 못한 감정을 통해 드러냅니다. 그리고 이러한 공간은 산만한 공간이라 할지라도 다른 무언가를 더하거나 빼기가 쉽지 않은 완전함을 갖습니다. 이처럼 우리는 공간디자인을 직업으로 하는 경우가 아닌 이상, 이제 우리 주변의 공간을 다듬으며 자신을 다듬을 시간을 가져도 좋겠습니다. 온전히 자신에 집중하는 공간디자인의 과정은 그 자체로 즐겁고도 완성도 높은 디자인으로 귀결될 것입니다.   DDP디자인페어와 같은 국내외의 큰 디자인 행사들은 결국 현재의 디자이너와 소비자 모두에게 당신만의 고유한 취향과 지향이 무엇을 향하고 있는지를 자극시키고 촉진시키는 계기가 됩니다. 이러한 계기들은 이를 준비한 이들의 온전한 고민들이 집적되어 보여지는 기회이기에 하나하나 완전한 정체성을 느낄 수 있는 기회가 되고, 때로는 여러 개의 결과물이 커다란 무언가를 지향하며 동시대성을 드러냅니다. 우리는 이러한 우리 주변의 모습에서 요즘의 트렌드가 무엇인지 알게 되기 보다 내가 어떻게 다른 사람인지 더욱 분명히 알 수도 있는 것입니다. 이제 우리 모두는 주변에 대한 의식이나 가감 없이 나만의 공간들을 하나씩 변화시키며, 공간디자인의 매력을 사적으로 향유할 수 있는 때를 눈앞에 두고 있습니다. 이러한 기회에 공간을 통해 사적 미감을 발휘하기 위한 첫걸음으로, 스스로의 현재와 지금 당신의 공간을 함께 둘러보기를 추천 드립니다. 

    2022-08-24173
  • 2021 ddp디자인페어 큐레이터 총평

    세계적인 어워드로 나아가기 위한 마중물로서의 행사

    2021 ddp디자인페어가 막을 내리고 있다. 1년여 동안 애썼던 디자이너 소상공인들을 매칭으로, 큐레이팅으로 도운 가구, 생활리빙, 조명, 취창업, 홍보 마케팅, 공간 부문의 큐레이터가 2021 ddp디자인페어를 평가한다. “Seeing is believing”취·창업 큐레이터 김나영 실장(종근당건강 디자인실)2021 ddp디자인페어는 미래의 불확실성에 가능성과 확실성을 더했다. 디자인으로 좋은 세상과 환경, 더 나은 사회를 만드는 것만이 절대적 가치와 본질이라고 생각하며, 이부분을 성과로 만들었다. 지금 시점에서 꿈은 미래라는 불확실성에 합리성 가능성을 더해서 유일하게 의미를 발견하고자 하였다. 영디자이너 취·창업페어는 선배가 지나온 커리어와 삶의 과장을 통해 그들의 미래를 고민해보고 만들고자 했다. 하고 싶은 하면서 즐겁고 행복하게 사는 것 지금보다 디자인이라는 분야를 더 넓은 시각으로 바라보고 세상을 바라보는 가치로 삼을 수 있을 것 같다. “Seeing is believing”이라는 것을 2021ddp디자인페어를 통해 보여주었다고 평가한다.  불확실성 속에서도 안정적인 디자인 융복합을 실행홍보 마케팅 큐레이터 박정호 교수(한국디자인단체총연합회 부회장, 명지대학교)코로나 19로 인해 오프라인 행사를 기획하고 준비한다는 것 자체가 커다란 불확실성 속에서 추진되어 온 프로젝트였다. 관람객 숫자를 제한하는 상황 속에도 이전 페어 못지 않은 활발한 참여가 있었다는 점에서 본 행사의 의미가 크다 판단한다. 특히 이번 2021 ddp디자인페어를 통해 청년 일자리 창줄에도 기여하고자 하는 방식의 사업 참여 또한 사회적 가치를 높인다 할 것이다. 개인적으로 디자인 관련 정책 연구에 대한 관심과 디자인 산업육성에 대한 관심이 많아서 이번 페어에 대한 기대가 컸다. 전 세계적으로 산업 우리 디자인뿐만 아니라 다른 산업계 전반도 산업 간의 융 복합이 이제 추세다. 그런 과정에서 디자인 분야도 이종 디자인 분야 간의 브랜드의 콜라보라 등의 협업을 많이 하고 있다. ddp디자인페어의 매칭 프로그램은 이러한 전 세계적인 큰 흐름에 부합하는 테마라고 생각한다. 소상공인 지원을 위한 국가의 참여가 들어간 행사이므로 많은 시민의 온·오프라인 참여를 제고하는 것이 본연의 취지를 가장 많이 살리는 것이라 생각한다. 디자인의 인식을 제고한 기회가구 부문 큐레이터 하지훈 교수(계원예술대학교)올해는 작년과 달리 오프라인으로 페어를 개최했다는 점에 큰 의미를 두고 싶다. 어려운 상황에 각 분야에서 노력을 했고 앞으로도 좋은 성과가 있기를 바란다. 디자인의 중요성에 대한 인식이 같을수록 참여하는 업체도 많고 좋은 결과물들도 많이 나오게 될 것이다. 무엇보다 ‘축적’이라는 부분을 주목해야 한다. 이번 2021ddp디자인페어에 참여한 많은 디자이너, 소상공인 모두 제품을 기획하면서 전시에 나오기까지의 과정에 더 큰 의무를 부여하고 싶다. 가구 분야의 큐레이터로서 이 분야에서 산업적으로 발전할 수 있는 기업과 기업을 발전시킬 수 있는 역할을 할 수 있는 디자이너를 매칭시켜주는 역할을 맡았다. 작년에는 오프라인에서 전시를 못해 아쉬움이 많았는데 실제로 가구는 스케일이 커서 실제로 보는 것과 화면으로 보는 게 차이가 많이 나기에 오프라인 전시에 중점을 두고 결과물을 만들어냈다는 데에 의미를 두고 싶다. 이번 페어를 통해 시민들과 관계자들에게 직접 실물을 보여주고 이를 통해 가구 분야가 더욱 발전할 수 있는 초석이 되었다고 생각한다.  협업으로 제품의 매력을 높이는 기회생활리빙 부문 큐레이터 한경하 대표(우퍼디자인)2021 ddp디자인페어는 코로나19의 상황 속에서도 서울도심의 제조산업 활성화와 디자인산업 육성이라는 목적에 맞게 잘 진행되었다고 생각된다. 온, 오프라인의 two track으로 미리 계획하고 진행하여 좀 더 많은 사람들이 다양한 경로를 통해 페어를 즐겼다. 예년에 비해 더욱 개성있는 디자인이 눈에 띄는데 완성도 면에서는 가구 분야의 젊은 디자이너들 활약이 돋보였다. 과감한 재료 선택과 새로운 사용성 제안은 우리 디자인의 가능성을 보여주는 사례라 할 수 있겠다. 생활리빙 분야에서는 완성도가 좀 떨어지는 제품들이 있지만 복잡한 과정과 부품들이 필요하고 제조기업의 편차가 너무 큰 환경조건 때문이 아닐까 생각한다. 향후 ddp디자인페어에서는 생활리빙분야도 선택과 집중이라는 전략을 가지고 과감하게 분야를 축약하고 퀄리티를 높이는 데 집중하는 것이 필요하다고 생각한다. 스토리와 참여를 담은 공간 구성공간 큐레이터 이강현 교수(홍익대학교) 전시뿐만 아니라 스토리와 참여를 좀 더 담으려고 했다. 스토리 같은 경우는 디자이너가 디자인을 제품으로 만들어가는 과정과 이것이 진화해서 어떻게 결과물이 나오는지에 대한 것들을 같이 공유하는 공간을 만들어 참여한 팀 가운데 뽑힌 우수작과 어떻게 자연스럽게 섞일지 계산했다. 이번 ddp디자인페어의 차별점은 뜻밖의 연결과 그리고 관계의 확장이라고 말할 수 있다. 굉장히 이질적인 것과의 만남을 통해 새로움을 창출해 가는 과정들을 보여주려 했다. 매칭팀을 보여주는 것을 가장 우선으로 생각하고 그걸 넘어서면 디자이너와 기업의 협업을 통해 새로운 이미지를 보여주고 기업이 제품을 넘어선 라이프 스타일을 보여주는 것으로 확장되도록 했다. 다양한 소재에 따른 제품 이야기가 흥미로워생활리빙 부문 큐레이터 손동훈 대표(ATELIER SOHN)총감독님을 비롯하여 각 분야의 큐레이터분들에게 감사한다. 3회째를 맞이하면서 행사가 규모와 질적인 측면에서 또 한걸음 나아갔다고 생각한다. 그렇기 때문에 벌써 내년 페어에 대한 책임감이 더욱 크게 느껴진다. 올해 페어를 준비하면서 참여해주신 디자이너와 상인분들의 역량을 다시한번 확인할 수 있었고 앞으로 페어의 꾸준한 발전을 위해 참가자들과 끈끈한 관계를 만들어 나가야 하는 것이 우리에게 주어진 미션이라고 생각한다. 올해는 오프라인 전시로 개최되어 각 분야의 큐레이터 분들이 실물에 대한 퀄리티를 챙겨 무사히 행사를 오픈할 수 있었다고 생각한다. 다름에 대한 해답을 찾아가는 여정조명 부문 큐레이터 정미 대표(이온에스엘디)회를 거듭할수록 다양한 시도의 콜라보레이션이 자연스러워지고 있다. 생각의 다양성과 확장성이 페어가 지향하고 있는 점인데 이런 점에서 계속 변화, 발전하고 있다는 생각이다. 올해는 콜라보레이션뿐 아니라 기업에서도 다양한 신제품들을 전시하여 예년에 비해 좀 더 좋은 디테일의 마감을 볼 수 있고, 이러한 자극들이 앞으로 디자이너들과 제조업체, 소상공인에게 긍정적인 반응으로 작용되길 바란다. 올해 가장 다양한 시도와 좋은 결과물을 낸 파트는 가구분야로 많은 소재와 형태의 다양성이 좋은 조화를 이루었다는 생각이 든다. 조명분야는 작년에 비해 놓이는 공간의 영역을 확대했는데 좀 더 빛을 즐기고 다양하게 공간을 바꾸는 점을 강조했다. 생활리빙 분야는 범위가 광범위하고 다양해서 가장 어려웠던 분야였던 것 같다. 재활용품이라는 소재의 다양한 실험과 기능에 충실한 제품보다는 가지고 싶은 매력도를 높인 제품이 돋보였다.

    2021-12-06366
  • 삼화페인트 컬러디자인센터가 제안하는 컬러 트렌드

    SHIFT: 2022-23 Color Directions

    2022-23년 우리 생활 전반에 중요하게 영향을 미칠 글로벌 산업의 전반적인 변화로 메타버스(Metaverse), 공간(Space), 유연한 변화(Flex-pivot), 초개인화(Hyper-personalization), 윤리적 가치(Ethics)를 들 수 있다.팬데믹으로 디지털화가 급격히 진행되면서 메타버스 시대로 본격적으로 진입하고 있다. 10년 전만해도 먼 미래로만 여겨졌던 메타버스는 이미 우리의 생활에 적용되기 시작했고, 각 산업에서는 메타버스 관련 기술과 시장을 선점하기 위해 적극 노력 중이다.디지털화와 함께 가장 큰 변화 중 하나가 바로 공간의 변화다. 백화점은 단순 판매 공간을 넘어 외식, 휴식, 문화 등 대규모 복합문화공간이 되는 추세이며, 주거공간은 모든 활동의 중심이 되었다. 비즈니스 환경, 라이프스타일이 점점 더 유연하고 빠르게 변화하는 양상을 보인다. 꿈의 직장이었던 대기업보다 IT 플랫폼 기업에 입사하고 싶은 이들도 많아졌고, 가상 인플루언서가 등장했다.1인 가구 증가, 개인화의 가속화는 이미 진행되고 있는 현상이었으나, 이 역시 팬데믹으로 더 가속화되었다. 초개인화에 따라, 기업들은 더 정밀한 개인맞춤 마케팅이 필요하게 되고, 데이터와 알고리즘의 중요성이 더 커진 이유이기도 하다. 모든 산업에서 필수로 여겨야 할 키워드가 바로 ESG다. 가치소비 실천, 모두를 위한 디자인, 순환 디자인 등 윤리적 가치가 그 어떤 것보다 중요해졌다.이러한 글로벌 산업의 변화를 기반으로 2022-23년 주목해야할 컬러 트렌드를 5개 방향으로 제안한다.첫째, 디지털 현실(Real-worldly Digital)이다.메타버스, 가상현실, 증강현실, 블록체인 등 혁신적인 기술의 발전이 급속도로 전개되고 있고, 현실세계의 디지털화, 현실과 디지털 세계가 혼재되는 모습을 볼 수 있다. 이러한 영향으로 실제 공간에도 초현실적 디지털 컬러를 활용하여 더욱더 모던하고 혁신적인 느낌을 전달하기도 한다. 미래지향적 테크놀로지를 향한 긍정적인 기대감을 내포하고, 디지털 세계로의 몰입적, 감각적, 인터랙티브 경험을 추구한다. 가상경험, 하이테크, 판타지 무드의 디지털 요소를 표현하는 빛이 믹스된 컬러, 조명과 메탈릭 소재의 활용으로 더 부각되는 디지털 컬러로 구성된다.둘째, 상쾌한 일상(Feeling Well)이다.편안하고 밝은 느낌, 기분 좋은 쾌적함이 주는 안정감을 키워드로 한다. 화이티시한 느낌의 공간과 제품은, 늘 밝은 분위기를 만들어주고, 위생과 면역을 강화해주는 느낌도 준다. 맑고 투명한 파스텔 컬러, 친근하고 은은하게 스며드는 듯한 그라데이션 컬러 배색이 중심이 되고, 투명한 리퀴드 느낌의 소재와 피니슁이 주는 반사효과, 디지털 이펙트 등이 활용된다.  셋째, 새로운 시도(New Way)이다.일상을 더 새롭게, 기존의 디자인에 상상력을 불어넣는 컬러 방향성이다. 개인 주거 공간, 리테일 공간, 공공 공간 등 모든 공간에 새롭게 개성을 표현하고, 간결하면서도 특별한 감성의 스타일링을 가능하게 하는 컬러들이다. 평범하고 일상적인 소재의 공간에 창의적 상상력을 불어넣는 과감한 컬러 베리에이션을 통해 변화를 시도할 수 있다.넷째, 조화와 연결(Chord Keeping)이다.기술과 자연, 프리미엄과 수공예적 가치 등 상반된 가치의 공존을 지향하는 방향성이다. ESG가 강조되고, 도시와 자연의 공존에 대한 요구에 높아지면서 친환경 건축물에 대한 연구와 실천도 활발하다. 업사이클링에 의해 드러나는 소재 조각들의 패턴이 그대로 드러나도록 하는 것은 몇년간 지속되고 있는 트렌드다. 도시와 자연의 연결과 조화, 자연친화적 디자인이 만들어내는 웰니스, 지속가능성을 내포한다. 비옥한 자연, 견고함, 지속성의 속성을 그대로 담아내는 내츄럴 컬러와 소재로 표현한다. 다섯째, 지속적 안정(Still Placid)이다.평온함, 차분함, 잔잔함의 키워드를 담은 방향성이다. 자연의 힐링 효과는 특히 팬데믹 시대에 가장 필요한 요소이자, 일상에서 중요한 요소가 되었다. 컴포터블하고 코지한 감성의 톤다운 파스텔 컬러는, 부드럽고 포근한 느낌을 전달한다. 기본적인 베이지, 그레이 컬러를 비롯해 그린, 블루빛이 도는 그레이시 컬러들을 적극 활용하고 톤인톤 배색, 포근한 소재와 간결한 디자인이 조화를 이루도록 해준다.‘SHIFT: 2022-23 Color Direction’은 건축, 인테리어, 제품 디자인, 디지털 컨텐츠 등 각 산업에 적용 가능한 컬러 방향성을 제안한 것으로 각 산업의 전문가들이 컬러 디자인 영감을 받을 수 있기를 기대한다.*삼화페인트 컬러디자인센터는 매년 각 산업의 매크로 트렌드와 사회문화적 현상, 라이프스타일의 변화를 리서치하고 분석한 결과를 기반으로 디자인 컨셉, 키워드, 컬러와 소재 트렌드를 도출하고 제안한다.

    2021-12-06410
  • 일상은 아름답게, 삶은 행복해지는, 새로운 가치의 정립

    이길형 총감독이 말하는 2021 ddp디자인페어 총평

    2021 ddp디자인페어 총평 2021 ddp디자인페어는 코로나로 위축된 시민들에게 소상공인들과 디자이너가 힘을 합해 WONDERFUL LIFE를 시민에게 제시했습니다. 이번 페어는 디자인을 통해 일상을 아름답게 하면 삶이 더 행복해지는 디자인의 새로운 가치를 보여주었습니다. 전시공간 연출에 있어서는 주제관인 소상공인과 디자이너 콜라보레이션관의 서클 형태 전시로 집중도를 제고할 수 있었고 특히 전시공간 내 구성한 생생한 자연 속 가든쉘터는 관람자들에게 휴식공간의 의미를 넘어 코로나로 인해 숨쉬기 힘든 상황과 전시장을 돌아보며 지친 다리를 쉴 수 있도록 힐링하는 공간이었습니다. 반면 전시관 전체 동선에서 런칭관과 기업트렌드관의 연결성이 아쉬워 향후 디자인 기업 및 대기업과의 지속가능한 발전을 위한 ddp디자인페어의 숙제로 남았습니다. ddp디자인페어의 공적 역할ddp디자인페어는 서울시 중소기업의 산업화를 위한 비즈니스 장으로 다음과 같은 역할을 합니다. 첫째, 디자인생태계(산·학·연)와 산업생태계를 연계한 융합형 디자인산업 네트워크조성으로 인프라 활성화 및 플랫폼 구축하여 미래 시장환경에서의 디자인 컨텐츠 개발 지원과 지역경제 활성화를 위한 우수디자인을 확대하고 지원합니다.둘째, 디자인+기술융합형 기업 성장 플랫폼의 구축 및 지원과 지속적인 비지니스라운지를 통해 지역특화 디자인시장 기반 확대로 디자인산업 지원 및 성과를 확산합니다.셋째, 디자인정책 및 디자인 미래가치 선도 역할 수행으로 디자인 정책수립 지원 및 미래 유망산업에 대한 디자인연구 지원 및 디자인 정책 및 기술 융합과제 수요를 확대하고 추진합니다. 세계적인 디자인페어 및 어워드로 나아가는 방법기존 세계적인 디자인어워드와 차별화가 중요합니다. ESG(Environment, Social, Governance)가치가 투영된 디자인 경영으로 환경, 사회적 문제를 해결하고 위기와 안심적 코드에 의한 이슈를 근거로 지속가능한 삶을 위한 디자인+기술융합형 사고를 실현하는 분야별 컨텐츠 확대 발굴이 연구되어야 할 것입니다. 이를 위해 산학연이 함께 지속가능한 발전을 위해 협력하고 청년 디자이너에게 기회의 장을 지속적으로 열어야 합니다. 더 나은 서울 시민의 디자인 문화를 업그레이드하기 위해ESG 디자인경영으로 공중보건, 교통안전, 범죄예방, 기후변화, 친환경 등 다양한 관점의 위기와 안심 코드를 이슈화하여 일상적ㆍ사회적 문제를 해결할 수 있는 디자인의 역할과 가치를 재인식해야 합니다. 또한 Design Thinking으로 자신을 대신하고, 인식해주는 적정기술, 감각을 최대한 경험하고, 과거의 버려진 것에 대한 재해석하는 방법을 제시해야 합니다. 이는 결국 빛ㆍ우주ㆍ미래적 요소를 결합해 소소한 즐거움, 가벼운 휴식과 힐링, 일상용품들을 쉽게, 간결하게, 재미있게 비주얼화 할 수 있는 융합적 사고에 의해 가능합니다. 한편 포스트 코로나19 팬데믹으로 인한 뉴 노멀 시대에 대비해 사회적 이슈를 해결하는 아이디어를 디자인에 녹일 수 있어야 합니다. 위기 속 현재를 지혜롭게 극복하기 위해 디자이너는 머리 속 아이디어를 직관적으로 표현해 소비자의 마음을 움직일 수 있도록 구체화시킬 수 있어야 합니다. 2022 ddp디자인페어의 기대향후 ddp디자인페어는 디자인산업이 선도하는 미래 비즈니스와 새로운 콘텐츠로 산업적 가치를 높이는 장으로 지속적으로 유지되어야 합니다. 여기에 디자인의 사회적 참여의식과 시대적 변화하는 트렌드를 공유하고 ESG가 투영된 디자인 경영이 더해져야 합니다. 이는 위기에 대응하는 안심적 코드로 사회적 문제를 해결하는 것, 그린디자인으로 친환경적인 소재를 개발하는 것, 디자인 산업발전의 거버넌스를 구축하고 글로컬 네트워크를 구축하는 것으로 한 걸음 더 발전하는 것을 의미합니다. 이로써 비즈니스 라운지와 글로벌 유통 지원까지 확장되어 디자인 시장기반 확대, 나아가 서울시민과 글로벌 트렌드를 리딩하는 ddp의 위상까지 확립할 수 있기를 기대합니다.

    2021-11-16360
  • SPA 매장에서 공간디자인의 숨어 있는 위력을 읽다

    소비자 심리를 고려한 고도의 전략

    글 / 박정호 교수 (명지대학교) SPA 또는 패스트 패션 브랜드는 기획·디자인, 생산·제조, 유통·판매까지 전 과정을 한 회사가 직접 맡아서 하는 의류 브랜드를 가리킨다. 유니클로, H&M, 자라 등이 여기에 속한다. 이들 SPA 브랜드는 수요와 유행에 맞춰 10여 일 만에 신상품을 대량 공급할 수 있다는 장점 때문에 세계적으로 각광받고 있다.그런데 이들 SPA 브랜드의 매장 전략은 상당히 비슷하다. 저가 옷을 취급하는데도 매장 분위기가 고급스럽고 초대형 매장도 운영한다. 저가 옷을 취급하다 보니 이윤을 많이 남기기 어렵기 때문에 초대형의 고급스러운 매장을 운영하면 손해가 커질 수도 있다. 그러나 여기에는 소비자 심리를 고려한 고도의 전략이 숨어 있다.SPA 브랜드가 초대형 매장을 운영하는 이유는 매장을 크게 꾸며 고객의 체류 시간을 늘리려는 데 있다. 매장 크기가 작으면 출입구 주변에 있는 옷만 슬쩍 보고 지나치기 십상이다. 매장이 크면 안쪽에 어떤 옷이 있는지 들어가 보지 않고서는 확인하기 어렵기 때문에 고객을 매장 안으로 유인하기 쉽다. 일단 매장 안으로 들어온 고객은 다양한 옷을 꺼내 보거나 직접 입어 볼 확률이 높아진다. SPA 브랜드 옷은 무심코 매장에 들어가 마음에 드는 옷이 있을 때 구매하는 경우가 많기 때문에 체류 시간을 늘려 다양한 옷을 구경하도록 해야 충동구매를 유도할 수 있는 것이다.SPA 브랜드가 초대형 매장을 운영하는 또 다른 이유는 취급하는 의류가 저렴하기는 하지만 싸구려 옷은 아니라는 이미지를 심어주고 싶기 때문이다. 보통의 아울렛 매장은 옷을 접힌 채 팔거나 심지어 수북이 쌓아 놓고 파는 경우가 허다하다. 그런데 매장이 크면 옷을 다양한 방식으로 진열할 수 있다. 옷에 따라 마네킹에 입혀 전시할 수도 있고, 옷걸이에 걸거나 매대에 가지런히 올려놓고 전시할 수도 있다. 이렇게 다양한 방식으로 전시함으로써 싸구려 옷이라는 인상을 탈피할 수 있는 것이다. 즉, 저가의 옷이지만 품질은 떨어지지 않는다는 것을 보여주고 싶은 것이다.SPA 브랜드 매장에는 여타 의류 매장과 달리 초대형 계산대가 있다는 점도 다르다. SPA 브랜드 매장에서는 고객 한 명이 여러 벌을 구매하는 경우가 많다. 그런데 보통의 고객은 계산대 줄이 길면 구매를 줄인다. 이 때문에 여러 벌의 옷을 구매한 고객들이 몰려와도 순식간에 계산을 마칠 수 있는 초대형 계산대를 운영하는 것이다. 이처럼 흔히 볼 수 있는 의류 매장 배치에도 치밀한 경제적 판단이 숨어 있다.

    2021-11-16267
  • 상생과 도약의 발판으로서의 ddp디자인페어, 다시 뛰는 서울을 상징합니다

    오세훈 서울시장

    ‘2021 ddp디자인페어’는 디자이너와 소상공인이 상생한 디자인 감성의 결정체입니다. 이번 ‘ddp디자인페어’를 통해 선보여지는 상품들은 디자인적 아이디어가 요구되는 소상공인과 제조력 지원이 필요한 디자이너가 힘을 모아 개발하고 생산한 세상에 없던 신제품들로, 그 의미와 가치가 매우 크다고 생각합니다. 이처럼, ddp디자인페어는 민생경제의 실핏줄인 소상공인에게는 디자인 경쟁력을 더해드리고, 디자인 분야를 공부한 청년들에게는 일자리를 제공하며 ‘일자리 사다리’의 한 축을 덧댐으로써 디자인산업 생태계의 건강한 선순환을 가져오는 의미 있는 사업입니다. 모쪼록, 이번 행사가 소상공인의 성장 지원과 우리나라 디자인 산업 경쟁력 강화를 위한 상생과 도약의 발판이 되길 기원하며, 서울시도 이를 위한 노력과 지원을 아끼지 않겠습니다.  최근 서울시는 다시 뛰는 서울을 위한 향후 10년의 마스터플랜을 담은 ‘서울비전 2030’을 발표했는데요. '다시 뛰는 공정도시 서울'을 비전으로, 서울을 상생도시, 미래감성도시, 글로벌 선도도시, 안심도시로 만들어 나가고자 합니다. 특히, 서울을 세계인 누구나 가고 싶고, 살고 싶고, 투자하고 싶은 매력적인 미래감성도시로 만드는 것이 목표이며, 그 중심에 이곳 DDP가 있습니다. DDP는 10년 전 서울시가 ‘세계디자인수도’의 비전 아래 구축한 서울의 디자인 랜드마크이자 매력 자산입니다. 앞으로는 디자인산업 플랫폼으로서의 역할을 강화하기 위해 기술개발, 인재양성, 청년 스타트업과 소상공인의 마케팅을 지원하는 디자인 전문 라키비움(Larchiveum_도서관(Library) + 기록관(Archives) + 박물관(Museum))으로 조성할 계획입니다. 여러분의 많은 관심과 지원을 부탁드립니다. ‘2021 ddp 베스트 디자인어워드’ 개최를 축하드리고 ‘2021 ddp디자인페어 - 베스트 디자인어워드 우수작품상’을 수상하신 분들께 진심으로 축하의 말씀을 드립니다. 창의적인 아이디어와 훌륭한 작품들로 함께해주신 모든 참가자 여러분, 심사에 참여해주신 전문가분들과 시민 여러분께도 감사의 말씀을 드립니다. 

    2021-11-11263
  • 기술 기반 창업 vs 디자인 기반 창업

    디자인과 기술을 내포하고 상이함을 미리 인지함이 중요

    글 / 박정호 (명지대학교 교수)창업자 대부분은 자신이 고안한 아이디어로 고객의 지갑을 열 수 있다고 확신한다. 이러한 자신감도 없이 창업을 결심하는 사람은 없을 것이다. 이때 창업자가 고객을 설득해 구매 욕구를 이끌어 낼 수 있다고 믿는 원천은 '기술'과 '디자인'으로 구분할 수 있다. 자신이 고안한 제품의 기술력이 우수하다든가, 디자인이 탁월하다는 등 자신감이 있기 때문에 창업을 결심한 것이다. 주의할 점은 '기술력에 근거한 창업'과 '디자인에 근거한 창업'이 전혀 다른 상황에 처한다는 것이다. 기술을 기반으로 한 창업은 제품 출시까지 상당한 시간과 비용이 소요된다. 일례로 신약의 경우에는 신약 하나 개발하는 데 평균 16년이 소요된다. 해당 기간 동안 평균 8억달러 수준 개발비용이 투여된다. 온라인 게임 개발 역시 평균 200억~300억원 정도가 들어간다. 개발 기간도 4년에서 길게는 10년 가까이 걸린 경우도 있다. 물론 위의 사례는 개발기간과 비용이 많이 소요되는 산업군에 해당된다. 분명한 것은 기술은 디자인에 비해 통상적으로 높은 R&D 비용과 긴 시간이 소요된다는 사실이다. 기술 기반 창업을 준비하는 사람은 이 점을 인지할 필요가 있다. 기술 개발이 완료됐다고 모든 것이 끝난 것은 아니다. 기술 기반 창업은 특허출원뿐만 아니라 실제 상황 속에서의 시운전이 무엇보다 중요하다. 자신이 개발한 기술과 제품이 실제 상황에서 원활히 작동하는지 확인해야 한다. 한 때 잘 나가던 신생 운동화 회사는 세탁 과정에서 운동화 물이 빠지는 결정적인 실수를 범했다. 호평 받던 MP3플레이어 개발 회사 역시 영하의 추운 날씨에는 MP3플레이어 작동하지 않아 소비자로부터 결국 외면당한 바 있다. 사소한 부분을 놓쳐 돌이킬 수 없는 결과를 초래할 수 있기에 개발 기간 못지않게 상당 기간 시운전이 요구된다. 많은 시간과 비용을 투여해 기술을 개발할 것이 아니라 이미 시장에 존재하는 기술을 적절히 조합해 신제품을 만드는 것이 훨씬 수월하다 생각하기 쉽다. 하지만 이러한 방식 또한 적지 않은 시간과 비용이 소요되기는 마찬가지이다. 예를 들어 스마트폰 하나 만드는 데 사용되는 특허는 7만여건에 달한다. 이들 기술을 어떻게 조합할 때 최고의 성능을 보이는지 확인하는 데도 상당한 시간이 소요된다. 실제 생산 과정에서도 각각의 특허 보유회사로부터 부품을 구매하거나 로열티를 지불해 특허를 활용하기까지 수차례 협상해야 한다. 당연히 상당한 시간과 비용이 소요된다. 디자인 기반 창업은 다르다. 디자인 개발은 상대적으로 기술 R&D와 달리 다양한 연구 기기와 설비가 필요치 않다. 디자인은 개발 시간 역시 편차가 크다. 오랜 고민과 노력 끝에 나온 디자인 결과물이 커다란 성과를 가져다주기도 하지만, 때로는 순간적인 직관에 의해 탄생한 디자인 창작물이 소비자로부터 반향을 일으키기도 한다. 디자인이 기술에 비해 결과물을 도출하는데 투여되는 비용과 시간이 적다고 해서 부가가치가 낮은 것은 아니다. 2010년 기준으로 세계 콘텐츠 시장 규모는 1조5300억달러로 같은 해 자동차 시장 규모 7900억달러보다 많다. 월트디즈니사는 미키마우스 캐릭터 하나만으로도 연간 6조원에 가까운 수익을 거둔다. 디자인 역량을 기반으로 한 창업은 흔히 말하는 '짝퉁 제품'을 주의해야 한다. 디자인은 기술에 비해 지식재산권으로 쉽게 보호받기 어렵다. 완전히 똑같지 않은 이상, 자신의 작품과 어느 정도 비슷하다고 함부로 지재권 침해를 주장하기 쉽지 않다. 많은 창업자가 기술 또는 디자인을 통해 남다른 부가가치를 창출하기 위해 혹독한 시련을 감내하고 있다. 앞서 설명한 디자인과 기술을 내포하고 상이함을 미리 인지하는 것이 어쩌면 이런 시련을 보다 쉽게 이겨낼 방법이 아닐까 싶다.

    2021-10-27281
  • 쓰레기는 돈이다. 재활용도 놀이다.

    <수퍼빈 - Waste culture> 포리(수퍼빈 브랜딩실 이사)

    수퍼빈의 전반적인 브랜딩 전략이랑 디자인 작업들을 진행하고 있습니다. 수퍼빈은 쓰레기도 돈이다, 재활용도 놀이다, 라는 가치를 실천하고 있는 회사입니다. 지구의 쓰레기 문제가 굉장히 심각합니다. 예전에는 쓰레기를 버리거나 처리를 하면 개인은 쾌적해졌기 때문에 해결이 되었다고 생각했겠지만 요즘 폐기물 문제가 너무 심각해지면서 다시 인간을 위협하는 상황이 벌어지고 있습니다. 인간에게만 문제를 야기하면 괜찮은데 생태계 전체를 파괴하기 시작했죠. 특히 동남아 지역 같은 경우에는 선진국에 있는 쓰레기들을 컨테이너를 받은 다음에 지원금을 받고 어딘가에 매립해 놓는 현상들이 많이 일어나고 있어요. 그래서 요즘엔 모든 사람이 재활용 플라스틱을 분리해서 버리죠. 분리수거를 잘하게 되면 뿌듯하기까지 합니다. 그런데 이 쓰레기가 잘 처리되고 있는지를 추적을 해 본 적이 있으신가요?아파트나 주택가에 있는 분리수거 재활용하는 차량을 보시면 알겠지만 우리가 열심히 분리수거하는 쓰레기들을 한 번에 섞어서 가져가시는 걸 보실 수 있을 거예요. 이렇게 되는 가장 큰 이유는 첫 번째 우리가 플라스틱이라고 생각하고 버렸던 게 플라스틱이 아닌 것들도 너무 많고 종이라고 생각해서 버렸던 것 중에 코팅이 되거나 박스 보면 테이프 같은 것도 붙어 있죠. 섞여서 오다 보니 분리수거가 안 되는 거죠. 그러니까 다시 사람들이 새로 재활용되는 것들만 모으기 시작했고 굉장히 소수의 인원이 좋지 않은 환경에서 일하고 있어요.그러나 이마저도 0.1%도 재활용이 안 되고 나머지는 소각되거나 매립이 되고 있습니다. 그 얘기는 저희가 하는 분리수거가 사실은 의미가 없다는 얘기라고도 할 수 있어요. 우리나라는 재활용률은 높은데 실제로 뒤에서 소재화하는 공정은 굉장히 적어서 앞단에서 많은 대중분들이 헛수고를 하고 있다는 것이죠. 디자이너들도 양산에 가담하는 환경을 해치는 일선에 있는 직업이라는 것도 부인할 수 없지요.사람이 가는 모든 곳에는 쓰레기가 있다고 봐도 무방할 정도이고 지금 자연에서 가장 깨끗한 곳은 사람이 도저히 오지 않는 지역입니다. 남태평양의 쓰레기섬이 지금 남한 크기의 10배 정도 면적이 되었습니다. 눈에 보이지 않는 미세 플라스틱이나 바다 안에 잠겨 있는 쓰레기까지 하면 측정할 수 없을 만큼의 쓰레기가 발생되고 있습니다.그래서 이런 것들을 지켜볼 수만 없기 때문에 수퍼빈은 어떻게 하면 선한 경제 구조를 만들 수 있을까에 대한 대안을 만들고자 창업을 했고 한 5년 정도의 창업 기간을 거쳐서 지금까지 오고 있습니다.수퍼빈이 설계하는 시스템은 기존에 분리 수거 시스템이 작동이 되지 않는다는 걸 정확히 진단을 했고 두 번째는 환경부가 추진하고 있는 분리수거 체계는 재활용이 되지 않는다는 현상을 발견하고 이것을 선별하고 분리해 나가는 과정부터 정확히 하지 않으면 기업은 이런 재활용 소재를 활용하지 않는다는 결론을 내리고 앞단에서 선별 분류 작업부터 확실하게 설계했습니다. 사람이 하나하나 손으로 분류하던 거를 인공지능 기술을 적용해서 뭔가 앞에 좀 깨끗한 자원을 가져갈 수 있게 해주고 그 정확한 물류 시스템을 통해서 섞이지 않게 가져가고 공정 과정을 거쳐서 소재화를 하고 기업들에 제공해서 제품을 만들 수 있게 했습니다. 이런 선형 경제를 만들어서 소각되거나 매립되거나 바다나 산에 들어갈 가는 쓰레기의 양을 줄이기 위해 설계를 하고 있습니다.첫 번째는 디바이스인데요. 저희는 네프론이라는 기계를 가지고 있습니다. 기계에 넣으면 인공지능을 통해서 재활용이 되는지 안 되는지 선별해줍니다. 실제로 지금 전국에 200대가 넘게 설치가 되어서 운영되고 있고요. 자원을 넣으면 페트병에 뚜껑이 있는지 라벨이 있는지 내용물이 있는지 정확히 판단을 해서 정말 깨끗한 자원만 받게 되어 있습니다. 기업이 새로운 페트병을 생산하더라도 학습할 수 있도록 설계가 되어 있습니다.사용자들이 이 기계에 페트병을 넣으면 바로 포인트로 적립이 되고 기업들은 이 깨끗한 자원을 구입해갑니다. 그것으로 돈을 벌게 되고 페트병을 투입하신 사용자분들한테 돌려드리는 구조입니다. 페트병 하나당 10원씩 적립해 드리고 있습니다. 주로 설치된 곳은 이제 공원이나 쓰레기가 많이 배출되는 곳, 학교, 편의점, 롯데월드 공원 길거리 등에 설치를 해서 서비스를 제공을 하고 있습니다.최근에는 디자인하고 있는 기기들은 새롭게 제품디자인도 하고 UX디자인으로 설계하면서 좀 심플하고 모던하게 쓰레기통이라는 이미지보다는 하나의 전자제품이나 디바이스로 인식할 수 있도록 작업하고 있습니다.이렇게 모아준 자원은 저희가 특별 물류 서비스를 통해서 이동을 하고 있는데요. 폐기물을 수거하는 직책이다 보니까 사람들이 굉장히 기피하고 있어요. 그래서 충분히 브랜딩을 해서 일할 때 지구를 지키는 활동에 참여하고 있다는 자부심 주기 위해서 의상 디자인이나 패치 디자인 같은 걸 적용하고 있습니다. 지금은 경유 차량으로 이동을 하고 있지만 최근에는 포터나 트럭도 전기 차량으로 나오고 있기 때문에 최근에 발주하고 있는 차량은 전기차로 설계하고 있습니다. 내년 봄에는 공장이 만들어지게 되는데 기존 폐기물 공장의 지저분하고 더러운 시설 이미지에서 벗어나 쾌적하고 깨끗하고 교육과 문화를 체험하는 공간으로 자리하게 됩니다. 아마 폐기물 공장을 브랜딩한 사례는 없을 텐데 저희는 이곳에 문화 공간이나 체험이 가능한 하나의 미술관 같은 폐기물 시설을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 이 곳에서 수거된 분리수거품들이 어떻게 소재가 되는지 보실 수 있고 기업들은 이곳에 와서 가공된 재료를 사갈 수 있을 것입니다. 실제로 저희가 공장에서 만든 플레이크를 보시면 굉장히 투명하고 깨끗한 것들입니다. 원사로 추출을 해서 실로 만들면 가방이나 오류 같은 것들도 만들 수 있고 재활용된 플라스틱을 다시 만드는 데도 쓸 수가 있습니다. 쓰레기마트라는 문화공간을 만들어 사람들에게 일반적으로 버려지는 폐기물과 돈이 되는 쓰레기가 따로 있구나라는 경험을 제공해주기도 했습니다.코로나에 대응해서는 규모를 줄여서 포인트를 적립하면 업사이클의 콘텐츠를 만들 수 있는 쓰레기 카페라는 컨셉 스토어도 운영했고 사업과 연관된 마케팅적인 캠페인을 많이 진행을 했습니다. 최근에는 진짜 우리만의 커뮤니티를 만들고 브랜드의 팬덤을 형성하기 위해서 상업적이지 않더라도 정말 브랜딩을 위한 캠페인을 진행을 해야겠다는 생각으로 플로깅 이벤트를 진행하고 있습니다 지난주에도 양양에 가서 플로깅 했는데 많은 시민분들이 주말 시간에 보상도 없는데 많은 쓰레기를 주워주셨어요. 한 회당 한 40명~50명 정도 모이고 한 100리터 정도 수거를 했습니다. 수퍼빈은 버려지는 폐기물 중에서 자원이 될 수 있는 것들은 정확히 선별을 해서 소재화를 하고 있고 그 외에는 사회적 가치를 실현하기 위해서 그런 재활용 문화를 가져갈 수 있도록 열심히 디자인과 브랜딩 작업도 진행을 하고 있습니다. 저희가 창업한 지 5년 되고 실제적으로 디자이너 브랜딩까지 시작한 지 3년밖에 안 됐는데 제가 열심히 달려왔음에도 불구하고 이제 200개 정도 설치한 것 같아요. 좀 더 이제 바뀌어야 될 것 같고. 지자체나 환경부가 아직까지는 현재 분리수거 체계에 익숙해져 있다 보니까 새로운 변화에 낯설어하는 것 같습니다. 국가도 좀 동참을 해줘서 설치가 되었으면 하는 바람이고 두 번째는 사실 시민분들이 많이 참여를 해 주면 지자체나 기업들은 따라올 수밖에 없거든요. 대기업을 바꿀 수 있는 가장 좋은 방법은. 소비자들이 환경적으로 설계하지 제품은 구매하지 않는 거예요. 기업은 수익을 내야만 하기에 환경을 고려할 수밖에 없으니 국가와 기업 소비자 모두가 다 같이 바뀌어야 환경 문제를 해결할 수 있지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다.

    2021-10-26328
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